网页教学网
 当前位置: 网页教学网 >> 动画制作 >> Flash action技术 >> 阅读:Flash Actionscript教程:游戏中的碰撞检测
[ HTML ] [ FW ] [ DW ] [ FP ] [ JS ] [ XML ] [ CSS ] [ 图象 ] [ FLASH ] [ .NET ] [ ASP ] [ JSP ] [ PHP ] [ 数据 ] [ 系统 ] [ 安全 ] [ 素材 ] [ 建站 ] [ 主机 ] [ 入门 ] [ 技巧 ]

Flash Actionscript教程:游戏中的碰撞检测

http://www.webjx.com  更新日期:2007-06-08 00:13  出处:闪吧  作者:ybzjllj 收藏本文

简单碰撞

下面是代码:
//把你舞台上的MC实例名放入数组,测试
var ballA:Array = [ball1, ball2, ball3, ball4, ball5];
//随机初始化每个MC的运动速度和方向
for (var i = 0; i<ballA.length; i++) {
ballA.dx = 11*rand1_1();
ballA.dy = 7*rand1_1();
}
//随机产生1或-1
function rand1_1():Number {
return random(2) ? -1 : 1;
}
Stage.scaleMode = "noScale";
Stage.align = "TL";
var sw:Number = Stage.width;
var sh:Number = Stage.height;
var stageListener:Object = new Object();
//舞台大小改变时,重置sw、sh
stageListener.onResize = function() {
sw = Stage.width;
sh = Stage.height;
};
Stage.addListener(stageListener);
onEnterFrame = function () {
for (var i = 0; i<ballA.length; i++) {
  //检测所有MC之间是否有碰撞,有就根据情况改变“增量”方向
  for (var j = i+1; j<ballA.length; j++) {
   if (ballA.hitTest(ballA[j])) {
    mc12(ballA, ballA[j]);
    ballA._x += ballA.dx;
    ballA[j]._x += ballA[j].dx;
    ballA._y += ballA.dy;
    ballA[j]._y += ballA[j].dy;
   }
  }
  //如果到了边界,就反射
  if ((ballA._x<ballA._width/2 && ballA.dx<0) or (ballA._x>sw-ballA._width/2 && ballA.dx>0)) {
   ballA.dx *= -1;
  }
  if ((ballA._y<ballA._height/2 && ballA.dy<0) or (ballA._y>sh-ballA._height/2 && ballA.dy>0)) {
   ballA.dy *= -1;
  }
  //移动一个“增量”          
  ballA._x += ballA.dx;
  ballA._y += ballA.dy;
}
};
//碰撞函数,根据两球碰撞方向和自身运动方向合成新的增量值
function mc12(mc1:MovieClip, mc2:MovieClip) {
var ang:Number = Math.atan2(mc2._y-mc1._y, mc2._x-mc1._x);
var ang1:Number = Math.atan2(mc1.dy, mc1.dx);
var ang2:Number = Math.atan2(mc2.dy, mc2.dx);
var r1:Number = (mc1.dy/Math.sin(ang1))*Math.cos(ang-ang1);
var r2:Number = (mc2.dy/Math.sin(ang2))*Math.cos(ang-ang2);
var dx1:Number = r1*Math.cos(ang)+r2*Math.cos(ang);
var dy1:Number = r1*Math.sin(ang)+r2*Math.sin(ang);
mc1.dx = -mc1.dx+dx1;
mc1.dy = -mc1.dy+dy1;
mc2.dx = -mc2.dx+dx1;
mc2.dy = -mc2.dy+dy1;
}

  加入反弹效果

  代码:

//把你舞台上的MC实例名放入数组,测试
var ballA:Array = [ball1, ball2, ball3, ball4, ball5];
//随机初始化每个MC的运动速度和方向
for (var i = 0; i<ballA.length; i++) {
ballA[i].dx = 5*rand1_1();
ballA[i].dy = 5*rand1_1();
ballA[i].N=i;
}
//随机产生1或-1
function rand1_1():Number {
return random(2) ? -1 : 1;
}
Stage.scaleMode = "noScale";
Stage.align = "TL";
var sw:Number = Stage.width;
var sh:Number = Stage.height;
var stageListener:Object = new Object();
//舞台大小改变时,重置sw、sh
stageListener.onResize = function() {
sw = Stage.width;
sh = Stage.height;
};
Stage.addListener(stageListener);
onEnterFrame = function () {
for (var i = 0; i<ballA.length; i++) {
  //如果到了边界,就反射
  if ((ballA[i]._x<ballA[i]._width/2 && ballA[i].dx<0) or (ballA[i]._x>sw-ballA[i]._width/2 && ballA[i].dx>0)) {
   ballA[i].dx *= -1;
  }
  if ((ballA[i]._y<ballA[i]._height/2 && ballA[i].dy<0) or (ballA[i]._y>sh-ballA[i]._height/2 && ballA[i].dy>0)) {
   ballA[i].dy *= -1;
  }
  //检测所有MC之间是否有碰撞,有就根据情况改变“增量”方向
  for (var j = i+1; j<ballA.length; j++) {
   if (myHitTest(ballA[i],ballA[j])) {
   //if (ballA[i].hitTest(ballA[j])) {
    mc12(ballA[i], ballA[j]);
    ballA[i]._x += ballA[i].dx;
    ballA[j]._x += ballA[j].dx;
    ballA[i]._y += ballA[i].dy;
    ballA[j]._y += ballA[j].dy;
   }
  }
  //移动一个“增量”          
  ballA[i]._x += ballA[i].dx;
  ballA[i]._y += ballA[i].dy;
}
updateAfterEvent();
};
//碰撞函数,根据两球碰撞方向和自身运动方向合成新的增量值
function mc12(mc1:MovieClip, mc2:MovieClip) {
//碰撞角
var ang:Number = Math.atan2(mc2._y-mc1._y, mc2._x-mc1._x);
//运动角
var ang1:Number = Math.atan2(mc1.dy, mc1.dx);
var ang2:Number = Math.atan2(mc2.dy, mc2.dx);
//反射角
var _ang1:Number = 2*ang-ang1-Math.PI;
var _ang2:Number = 2*ang-ang2-Math.PI;
//运动矢量
var r1:Number=Math.sqrt(mc1.dx*mc1.dx+mc1.dy*mc1.dy);
var r2:Number=Math.sqrt(mc2.dx*mc2.dx+mc2.dy*mc2.dy);
//碰撞矢量
var a1:Number = (mc1.dy/Math.sin(ang1))*Math.cos(ang-ang1);
var a2:Number = (mc2.dy/Math.sin(ang2))*Math.cos(ang-ang2);
//碰撞矢量合成
var dx1:Number = a1*Math.cos(ang)+a2*Math.cos(ang);
var dy1:Number = a1*Math.sin(ang)+a2*Math.sin(ang);
//碰撞后的增量
mc1.dx = r1*Math.cos(_ang1)+dx1;
mc1.dy = r1*Math.sin(_ang1)+dy1;
mc2.dx = r2*Math.cos(_ang2)+dx1;
mc2.dy = r2*Math.sin(_ang2)+dy1;
}
//碰撞侦测
function myHitTest(mc1:MovieClip,mc2:MovieClip):Boolean{
var a:Number=Math.sqrt((mc1._x-mc2._x)*(mc1._x-mc2._x)+(mc1._y-mc2._y)*(mc1._y-mc2._y));
if(a-5<=(mc1._width+mc2._width)/2){
  return true;
}else{
  return false;
}
}

  带旋转效果:

  代码:

//把你舞台上的MC实例名放入数组,测试
var ballA:Array = [ball1, ball2, ball3, ball4, ball5];
//随机初始化每个MC的运动速度、方向、旋转
for (var i = 0; i<ballA.length; i++) {
ballA[i].dx = 5*rand1_1();
ballA[i].dy = 5*rand1_1();
ballA[i].dr = 0;//增加旋转属性
ballA[i].N=i;//球编号
}
//随机产生1或-1
function rand1_1():Number {
return random(2) ? -1 : 1;
}
//舞台属性
Stage.scaleMode = "noScale";
Stage.align = "TL";
var sw:Number = Stage.width;
var sh:Number = Stage.height;
var stageListener:Object = new Object();
//舞台大小改变时,重置sw、sh
stageListener.onResize = function() {
sw = Stage.width;
sh = Stage.height;
};
Stage.addListener(stageListener);
//------
onEnterFrame = function () {
for (var i = 0; i<ballA.length; i++) {
  //如果到了边界,就反射
  if (ballA[i]._x<ballA[i]._width/2 && ballA[i].dx<0) {
   ballA[i].dx *= -1;
   ballA[i].dr += ballA[i].dy;
  }
  if (ballA[i]._x>sw-ballA[i]._width/2 && ballA[i].dx>0) {
   ballA[i].dx *= -1;
   ballA[i].dr += -ballA[i].dy;
  }
  if (ballA[i]._y<ballA[i]._height/2 && ballA[i].dy<0) {
   ballA[i].dy *= -1;
   ballA[i].dr += -ballA[i].dx;
  }
  if (ballA[i]._y>sh-ballA[i]._height/2 && ballA[i].dy>0) {
   ballA[i].dy *= -1;
   ballA[i].dr += ballA[i].dx;
  }
  //检测所有MC之间是否有碰撞,有就根据情况改变“增量”方向
  for (var j = i+1; j<ballA.length; j++) {
   if (myHitTest(ballA[i],ballA[j])) {
   //if (ballA[i].hitTest(ballA[j])) {
    mc12(ballA[i], ballA[j]);
    ballA[i]._x += ballA[i].dx;
    ballA[j]._x += ballA[j].dx;
    ballA[i]._y += ballA[i].dy;
    ballA[j]._y += ballA[j].dy;
   }
  }
  //移动一个“增量”          
  ballA[i]._x += ballA[i].dx;
  ballA[i]._y += ballA[i].dy;
  ballA[i]._rotation += ballA[i].dr;
  ballA[i].dr -= ballA[i].dr*0.01;

};
//碰撞函数,根据两球碰撞方向和自身运动方向合成新的增量值
function mc12(mc1:MovieClip, mc2:MovieClip) {
//碰撞角
var ang:Number = Math.atan2(mc2._y-mc1._y, mc2._x-mc1._x);
//运动角
var ang1:Number = Math.atan2(mc1.dy, mc1.dx);
var ang2:Number = Math.atan2(mc2.dy, mc2.dx);
//反射角
var _ang1:Number = 2*ang-ang1-Math.PI;
var _ang2:Number = 2*ang-ang2-Math.PI;
//运动矢量
var r1:Number=Math.sqrt(mc1.dx*mc1.dx+mc1.dy*mc1.dy);
var r2:Number=Math.sqrt(mc2.dx*mc2.dx+mc2.dy*mc2.dy);
//碰撞矢量
var a1:Number = (mc1.dy/Math.sin(ang1))*Math.cos(ang-ang1);
var a2:Number = (mc2.dy/Math.sin(ang2))*Math.cos(ang-ang2);
//碰撞矢量合成
var dx1:Number = a1*Math.cos(ang)+a2*Math.cos(ang);
var dy1:Number = a1*Math.sin(ang)+a2*Math.sin(ang);
//旋转矢量,这里还有点问题,旋转方向有时不对。
mc1.dr += r1*Math.sin(ang-ang1);
mc2.dr += r2*Math.sin(ang-ang2);
//碰撞后的增量
mc1.dx = r1*Math.cos(_ang1)+dx1;
mc1.dy = r1*Math.sin(_ang1)+dy1;
mc2.dx = r2*Math.cos(_ang2)+dx1;
mc2.dy = r2*Math.sin(_ang2)+dy1;
}
//碰撞侦测
function myHitTest(mc1:MovieClip,mc2:MovieClip):Boolean{
var a:Number=Math.sqrt((mc1._x-mc2._x)*(mc1._x-mc2._x)+(mc1._y-mc2._y)*(mc1._y-mc2._y));
if(a-2<=(mc1._width+mc2._width)/2){
  return true;
}else{
  return false;
}
}

关键词:
推荐给好友】【关闭
最新五条评论
查看全部评论
评论总数 0
您的评论
用户名: 新注册) 密 码: 匿名:
·用户发表意见仅代表其个人意见,并且承担一切因发表内容引起的纠纷和责任
·本站管理人员有权在不通知用户的情况下删除不符合规定的评论信息或留做证据
·请客观的评价您所看到的资讯,提倡就事论事,杜绝漫骂和人身攻击等不文明行为