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3Dsmax教程:四轮摩托车的制作过程

2008-05-09 19:00:15  来源:火星时代 Ali Ismail 翻译:郭美江

  下面就是我创建的过程

  我在水平轴上创建了一个骨骼和一个垂直骨骼,然后给它们加上IK链。再把水平骨骼IK控制点和一个已经创建好的圆周轨迹相连。把垂直骨骼IK控制点和一个连在水平骨骼的虚构物体相连。 网页教学网

  因此当我移动这个圆环时,场景中就像一个真正的轴在运动。

  下面这幅图能更有助于你理解此流程。

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图11

  这里所需要的弹力在以上的图片中是用于弹簧的功能,我只用了金属的参数和圆环位置的控制实现了对重力和弹力的模拟。

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图12

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图13

  后轮的弹力和前轮是相同的,但我用金属链传动来替代了,金属链可以精确的按照后轮的传动做线传动。我按照传动轨迹创建链之后,用轮子的转动量控制链的传动量,这个虽然简单,但可以实现运动要求。

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  模拟驾驶也是需要被控制的。为了用操纵杆控制车轮的转动,我用了一种不需要线参数的特殊方法去指名哪个轴以及轴的参数。

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  在场景中我在每个车轮前放置了两个虚拟的参照物,然后让车轮与虚拟的参照物运动同步,再把虚拟的参照物体与操纵杆绑定相连。这样当操纵杆运动时便会带动虚拟的参照物运动,从而带动车轮一起转动。

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  我希望这张图片能清楚的说明这个问题。

  合理的创建方法适用于各种线性参数或较多的动力学命令,如果可以的话还能加上方向约束的功能。

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图14

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  我在模型的顶部创建了这个虚构的控制杆以便于看起来更为真实。

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